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提示词(三张资产图自行替换): 生成一段约11秒、9:16竖屏真人电影感短视频。
参考素材
人物变身前的五官、发型、身材比例、服装造型严格参考 @变身前角色图。
人物变身后的五官、发型、身材比例、服装造型严格参考 @变身后角色图。
人物前后必须明确为同一个人,只是处于完全不同的两个造型状态。保持核心五官、脸型、年龄和身份一致。
变身后使用的剑、剑柄、剑鞘、剑身长度、材质、纹样、结构严格参考 @剑参考图。
剑在整个后半段保持完全一致,不允许长度改变、剑柄变化、剑鞘消失、剑身弯曲或重新生成不同造型。
不要生成背景音乐。
所有环境声、动作声和兵器声必须与人物动作严格同步。
整体导演要求
视频采用:
生活化人物动作 → 扫帚舞动 → 动作逐渐收束 → 姿势匹配 → 瞬间变身 → 拔剑 → 英雄式人物展示
的连续结构。 前半段是真实、随意、略带玩心的生活化手机视频质感。 后半段变成具有电影感、武侠感和人物压迫感的角色展示。 整个变化的高潮来自: 同一人物动作姿态连续 + 瞬间换装 + 拔剑声音爆点。 变身采用明确的动作匹配式硬切 Match Cut。 不要使用身体融化、服装生长、粒子包裹、闪电、魔法光效、渐变换装或长时间Morph。
0.0–0.7秒
画面
镜头从很低的位置开始。
最开始不要立刻完整展示人物。
首先看到:
地面 人物小腿 鞋子 长柄扫帚
扫帚刷头位于画面较近的位置,占据明显前景。
人物一只手已经自然握住扫帚杆。
人物严格保持 @变身前角色图 的完整造型。
动作
人物开始将扫帚从地面自然提起来。
扫帚杆原本斜向地面。
随着手臂抬起,杆身逐渐向上旋转。
身体开始准备向前移动。 动作有真实重量。 手掌必须真实抓握杆身。 运镜
低机位。
摄影机缓慢:
tilt up 向上抬镜 + slight pull back 轻微后退。
像摄影师拿手机站在人物正前方拍摄。
带非常轻微真实手持晃动。
不要稳定器式机械移动。
声音
自然户外环境底噪。
轻微风声。
远处鸟鸣。
树叶或环境摩擦声。
扫帚刷毛擦过碎石或地面:
沙沙——
扫帚离开地面时加入轻微刷毛拖动声以及木杆晃动声。
不要BGM。
0.7–1.4秒
动作
镜头逐渐展示人物全身。
人物向前迈出一小步。
主手控制扫帚杆。
另一只手顺势接住杆身中段。
人物把扫帚从身体侧面向前带起。
扫帚刷头从画面下部快速划出一条弧线。
动作感觉像:
普通人突然兴起,把长柄扫帚当作长棍随意耍一下。
不是专业武术套路。
运镜
镜头继续略微后退。
逐渐稳定在略低于腰部的观察高度。
人物完整全身保持在画面内。
不变焦。
声音
扫帚第一次快速划过空气:
whoosh——
同时保留脚步踩地声。
鞋底落地声音需要对应步伐。
1.4–2.1秒
动作
人物开始第一次明显旋转扫帚。
双手自然交替换位。
扫帚从身体一侧:
抬向胸前 → 从身体前方经过 → 绕向另一侧。
刷头快速经过人物头部附近。
人物视线自然跟随扫帚运动。
肩膀转动。
腰部跟随。
身体重心随扫帚方向自然转移。
禁止只有手臂机械转动而躯干完全不动。
运镜
摄影师继续非常缓慢后退。
轻微左右调整镜头,以确保扫帚和人物始终完整处于构图中。
声音
每一次明显挥动同步出现空气风切:
whoosh
第二次略强: fwoosh 扫帚刷头靠近镜头快速经过时:
WHOOOSH——
声音比之前更厚、更近。
2.1–2.9秒
动作
进入前半段最明显的一次扫帚运动。
人物将扫帚杆抬高。
扫帚刷头经过肩部以上甚至头顶附近。
杆身在画面中形成明显斜线。
人物双手沿杆身自然调整握位。
身体随惯性旋转约30–60度。
扫帚从高处快速绕向身体另一侧。
随后逐渐向下落。
动作过程中保持真实人体惯性。
扫帚不能:
穿过人物身体 穿过手掌 突然缩短 突然变长 刷头朝向错误。
运镜
摄影机做很轻的横向跟随。
整体仍然位于人物前方。
不要360度绕拍。
不要突然推近。
声音
扫帚上扬:
whoosh——
快速从头部上方经过:
FWOOSH——
扫帚方向快速改变时增加一次短促风切。
声音空间位置跟随扫帚移动。
2.9–3.7秒
动作
人物开始结束舞扫帚动作。
扫帚运动幅度明显降低。 人物逐渐把扫帚带到身体侧面。 同时抬起一条腿。 动作顺序必须明确: 支撑腿站稳 → 另一条腿抬膝 → 身体轻微倾斜保持平衡。
不能突然把腿瞬移到高处。
扫帚逐渐成为身体构图的一部分。
声音
风切声明显减少。
增加:
衣料摩擦 鞋底调整 双手在扫帚杆上滑动的细小摩擦。
环境声逐渐变得更清楚。
3.7–4.7秒
动作
人物抬起的腿由屈膝逐渐向身体侧方展开。
动作:
抬膝 → 小腿打开 → 脚向侧面伸展。
不是武术高踢。
更像自然、有一点顽皮感的侧抬腿姿态。
人物上身略微向另一方向倾斜维持平衡。
头部稍微转向侧面。
扫帚保持在身体一侧。
杆身接近竖直或略微倾斜。
运镜
镜头运动明显减少。
保持人物全身。 只有轻微真实手持漂移。 声音
衣物自然摩擦声。
扫帚杆被重新握稳的轻微:
咯 / creak
脚步调整声。
没有明显风切。
4.7–5.6秒 动作 人物完成最终变身前的姿态。
一条腿支撑。
另一条腿打开。
身体约3/4侧向镜头。
一只手控制扫帚。
另一只手自然形成平衡动作。
人物姿态逐渐稳定。
重点建立一个非常清晰的人体轮廓。 这个姿态将成为后面变身镜头的Match Cut基础。 运镜
接近固定镜头。
只有非常轻微手持呼吸感。
声音
环境风声。
衣料声。
人物非常轻的呼吸。
扫帚已经基本停止产生风切。
5.6–6.30秒
动作
人物进一步稳定。
扫帚停止高速运动。
人物保持侧腿打开的姿势。
身体仍然存在极小的自然惯性。
头部转向侧面或略微看向镜头方向。
绝对不要提前出现任何变身迹象。
此时必须仍然100%保持:
@变身前角色图
的服装、发型、身体造型。
声音
声音空间开始明显收紧。
环境声逐渐降低。
风声减弱。
最后约0.15–0.2秒进入近似短暂静音。
只保留极弱环境底噪。
形成爆点前的声音留白。
6.30–6.45秒
变身瞬间
人物刚刚形成最稳定、最清晰姿态的一刻:
执行一次明确的:
HARD CUT / MATCH CUT。
下一帧直接切换为:
@变身后角色图
的完整角色状态。
不要渐变。
不要叠化。
不要中间形态。
不要一半原服装一半新服装。
不要头发先变、衣服后变。
不要五官Morph。
整个角色造型必须在一个明确剪辑点瞬间完成切换。
场景变化
与此同时,环境允许同步从普通生活户外场景变成更具有电影感的森林 / 山林 / 古道 / 浓密绿色植物环境。
但人物在画面中的:
位置 身体大小 重心 身体朝向 腿部姿态
与上一帧保持视觉对应。
使观众首先感受到:
同一个动作没有断,但人已经完全变了。
声音
变身瞬间加入一次短促电影级低频冲击:
THUMP / BOOM
不是爆炸。
更像非常短的低频电影冲击。
同时叠加:
WHOOMP
短促空气冲击声。
以及服装瞬间展开:
FLAP
如果角色存在金属饰品:
加入极轻的:
CLINK
低频冲击只出现一次。
不要持续轰鸣。
6.45–6.65秒
动作
变身已经完全结束。
人物此时严格是 @变身后角色图。
剑和剑鞘严格参考:
@剑参考图
人物顺着变身前的身体惯性自然调整重心。
抬起的腿开始回落。
身体逐渐进入更稳定、更有力量的站姿。
人物的一只手自然接近剑柄。
另一只手稳定剑鞘或自然控制身体平衡。
不能突然瞬移手掌到剑柄。
必须看到手掌自然完成:
靠近 → 接触 → 握住 三个动作阶段。 6.65–7.35秒 拔剑核心动作 这是整条视频最重要的动作和声音爆点。
人物动作
人物手指先抓紧剑柄。
另一只手稳定剑鞘。
剑的造型严格参考:
@剑参考图
随后连续完成一次真实拔剑:
握紧剑柄 → 手腕发力 → 剑刃开始离开剑鞘 → 手臂向外拉开 → 剑刃沿剑鞘真实轴线滑出 → 剑完全离鞘。
必须是一把真实剑从一个真实剑鞘里被拔出来。
剑身必须从剑鞘内部连续出现。
禁止:
剑直接凭空出现在手里 剑鞘自动消失 剑瞬间变长 拔出两把剑 剑刃穿过剑鞘 剑柄与剑身方向错误 剑身从剑鞘侧面穿出。
身体动作
拔剑过程中肩部、肘部、手腕和腰部共同参与。
身体略微转向拔剑方向。
重心下沉一点。
拔剑具有重量和阻力。
不要像抽出一根没有重量的塑料棒。
运镜
变身完成后镜头重新稳定。
拔剑时允许摄影机产生一次极其轻微的向人物靠近。
不要切特写。
仍然保持人物大部分身体可见。
拔剑声音
手指抓紧剑柄:
非常轻微的皮革或缠柄摩擦:
creak
剑刃开始移动:
shrrrk——
声音由偏厚的金属摩擦开始。
随着剑身越来越多离开剑鞘,声音逐渐变得更明亮、更锋利:
SHHHHHK——
剑刃完全脱离剑鞘的那一帧:
SHING!
清脆、短促、高频明确的真人电影金属鸣响。 声音结构: creak → shrrrk—— → SHHHHK—— → SHING!
整个拔剑声音与实际动作逐帧同步。
剑身完全离开剑鞘的瞬间必须正好对应:
SHING!
禁止拔剑完成后才响。
禁止提前响。
禁止使用动漫夸张刀剑声。
禁止雷电声。
禁止魔法音。
7.35–7.60秒
声音留白
剑完全出鞘后不要立刻加入其他大声音。
保留: SHING—— 约0.15–0.25秒非常短的自然金属余韵。 环境声在这一瞬间保持克制。 让拔剑成为整条视频最清晰的听觉记忆点。 7.6–8.3秒
动作
人物把拔出的剑带向最终展示位置。
剑刃在空气中划过一个简洁、利落的弧线。
不是复杂剑法。 不是连续挥砍。 只需要一次非常自然的: 拔剑后调整剑势。 人物身体完全稳定下来。 一条腿略向前。 另一条腿支撑。
肩部打开。
人物抬头。
视线从侧方逐渐转向镜头。
如果衣服存在:
披风 长袖 长裙 飘带
随着刚才动作产生一次自然惯性摆动。
声音
剑刃快速划过空气:
SWISH——
注意这里的剑风和前半段扫帚完全不同。
扫帚声音厚、钝。
剑风声音:
薄 锐利 快速 高频更多。
衣摆同时产生轻微:
flap / rustle
森林环境声音逐渐恢复。
8.3–9.3秒
动作
进入人物展示阶段。
人物不再做大型动作。
保持充满力量的站姿。
剑稳定握在手中。
剑和剑鞘继续严格参考:
@剑参考图
人物肩膀做极小调整。
下巴略微抬起。
眼神逐渐变冷。
呼吸自然。
头发和衣摆受到非常轻微自然风影响。
运镜
摄影机开始:
very slow push-in
缓慢向人物推进。
从完整全身逐渐接近七分身。
推进非常克制。
不要突然变焦。
不要突然切脸部特写。
声音
森林自然环境:
轻风 树叶摩擦 远处鸟鸣
极轻人物呼吸。
偶尔存在极弱金属结构细响。
不要为了强调剑不断加入金属声音。
9.3–10.2秒
动作
人物进入最终英雄姿态。
眼神:
冷静 坚定 具有压迫感。
人物可以直视镜头,也可以略微越过镜头看向远方。
剑保持稳定。
不要继续舞剑。
不要走很多步。
不要改变握剑手。
不要把剑突然换到另一侧。
运镜
继续very slow push-in。
人物逐渐成为画面绝对视觉中心。
保持真实手机/电影摄影的轻微手持呼吸感。
10.2–10.93秒
最终镜头 人物形成最终定格姿态。 剑保持稳定。 衣摆、发丝、附近植物受到极轻微自然风影响。
人物存在真实呼吸。
镜头仍有极微弱向前推进,但速度逐渐降低。
最后0.3秒接近稳定。
直接结束画面。
不要淡出。
不要黑场。
不要做结束Logo。
声音 风声略微增加一点。 树叶轻微摇动。 可保留几乎不可察觉的金属余震质感。
随后自然结束。
不要添加结尾音效。
运镜总纲
0–1.4秒
低机位近景起手
→ tilt up
→ slight pull back
→ 从扫帚和腿部逐渐展示人物全身。
1.4–3秒
轻手持全身跟拍。
摄影师非常轻微后退和横向修正。
主要让人物动作推动画面。
镜头本身不要抢戏。
3–6.3秒
摄影机运动逐渐减弱。
基本稳定在全身构图。
人物动作从快速变慢。
为Match Cut建立稳定pose。
6.3秒
瞬间Match Cut完成变身。
不使用复杂转场。
6.4–7.4秒
保持中远景/全身构图完成拔剑。
可以有极其轻微push-in。
绝对不要突然切到手部特写。
7.5–10.93秒
very slow push-in。
从全身逐渐接近七分身。 最终形成英雄人物展示镜头。 人物与动作一致性强约束
0–6.3秒只允许出现 @变身前角色图 的造型。
6.4秒以后只允许出现 @变身后角色图 的造型。
两个造型之间只允许存在一个明确的切换点。
前后必须是同一个人物。
禁止变身过程中出现第三张脸。
禁止年龄改变。
禁止人物身高明显变化。
禁止体型突然改变。
禁止肢体增生。 扫帚物理连续性 扫帚必须由人物双手真实握持。
每一次旋转都必须遵循真实杆状物体运动。
上一帧与下一帧之间:
手部位置 杆身角度 肩部方向 身体重心
必须连续。
禁止扫帚瞬移。
禁止刷头翻转。
禁止杆身穿过身体。
剑物理连续性
变身后的剑严格参考 @剑参考图。
剑、剑柄和剑鞘必须属于同一套兵器。
拔剑前,剑必须真实存在于剑鞘中。
拔剑过程中剑刃连续从剑鞘中出现。
剑拔出后剑鞘仍然存在。
剑刃的长度、宽度、造型和材质全程一致。
剑不能在镜头中不断自行变化。
声音总原则
不要背景音乐。
声音全部来自真实场景和人物动作。
前半段声音生活化:
扫帚擦地 扫帚风切 脚步 衣服摩擦 自然环境。
6.3秒之前逐渐降低声音复杂度。
变身前制造约0.2秒短暂声音留白。
变身瞬间:
THUMP + WHOOMP + FLAP + very subtle CLINK
拔剑:
creak → shrrrk—— → SHHHHK—— → SHING!
拔剑声音必须成为全片最大的声音记忆点。
拔剑后短暂保留金属余韵。
随后恢复自然森林环境声。
全程声音必须与实际动作严格同步。
不使用:
BGM 电子音乐 玄幻魔法音 雷电 爆炸 动漫式夸张刀剑音。
整体保持真实真人武侠电影的声音质感。